Druid (Друид)
Он мастер дубины и специалист по вызову сил природы. Друид сочетает умения волшебницы и некроманта — он поднимает существа, чтобы те сражались на его стороне, и использует разные метели-вулканы для массового уничтожения противника. В Diablo 2 он также может превращаться в волка или медведя и в их обличии проделывать разные фокусы — но при этом друид уже не может творить целый ряд заклинаний. Например, использовать почти все скилы первого класса — Elemental Skills, силы природы. В основном, это заклинания, вызывающие ветер, холод и огонь в разных формах. Ветер может нести в себе еще и холод (Hurricane); огонь же доставляется совершенно разными путями — огненной лентой, медленно катящимся огненным шаром, вулканом, провалами с огнем. В качестве брони, кроме Cyclone armor, который вбирает демедж врага, можно использовать еще и Hurricane и Armageddon. Эти навыки лучше применять, постоянно двигаясь вокруг врага (чтоб тот не ударил).
Следующий класс скилов друида — Shape Shifting Skills — это умения по превращению самого себя во всякую живность. Вообще-то, предлагается только два вида живности — волк и медведь, но и этого вполне достаточно, чтобы увидеть, чем животные лучше людей:)
Werewolf — умение друида превращаться в волка. С его прокачкой изменяется только attack rating (от +50% и по 15% за уровень) и attack speed (сначала растет сильно, а после 10 уровня — практически незаметно). У друида в образе волка на четверть повышается жизнь и стамина.
Werebear — способность друида превращаться в медведя. Так, медведь получает фору в жизни (+50%), и с прокачкой растет демедж и защита друида, превратившегося в медведя.
Чтобы находится в форме зверя дольше, друиду нужно прокачивать Lycanthropy, которая пассивно с каждым уровнем повышает время жизни оборотня и запас здоровья.
В образе волка и медведя у друида появляются разные умения, которые недоступны, когда он человек — способность оглушать врага, заражать его ядом и атаковать несколько целей за раз.
Последний класс скилов — Summoning — призыв разных тварей на свою сторону.
Первое животное, которое можно призвать в Diablo 2 — это ворон. Проходное умение, которое прокачивать друиду не нужно — ворон просто клюет и ослепляет врагов.
Далее можно призвать волков — Dire Wolf и Spirit Wolf. Spirit’ов можно вызвать аж пять штук за раз (по мере прокачки), а Dire’ов — только троих. Слабые «спириты», правда, очень полезны в первой части игры, они также в несколько раз увеличивают атак-рейтинг и защиту всех поднятых тварей, давая при этом бонусы к атаке и защите как Dire-волков, так и медведя. Dire-волки хавают сильнее, имеют большую защиту и тоже дают бонусы волкам и медведю.
А вот и медведь — Summon Grizzly. Он довольно силен и его сила прокачивается с уровнем самого гризли.
Второй род тварей, которых может вызвать друид — это лоза. Эти ползающие под землей корни могут быть трех видов: Poison Creeper, Carrion Vine, Solar Creeper. Первый вылезает из-под земли, травит врагов ядом и снова прячется. Отравляющая сила этого корня невелика, так что качать его смысла нет. Второй ест трупы и возвращает друиду их энергию в виде жизни (до 10% максимум). Третий возвращает ману, высосанную из трупов. Вэ-э-э-э! Понтовые существа.
И, наконец, последний тип тварей — духи. Oak Sage добавляет жизни всей партии, Heart of Wolverine добавляет демеджа и атак-рейтинга, а Spirit of Barbs усиливает и отражает наносимый партии урон, направляя его на самих атакующих. Вот этих трех можно качать.
Druid-summoner, 1.10
Как и обещал — гайд по самоннеру-дру. М-тим готовьте тухлые яйца и помидоры, будете меня закидывать.
Оформление в стадии разработки.
1. Цели и задачи, комментарии
Пройти игру на сложности Хелл без учета времени
Использовать зверей в качестве поддержки
Создать относительно живучего персонажа
Наконец, просто сказать — я качал саммонера и он выжил.
Сингл — я там играю и писать про что-то другое бессмысленно, поскольку писать про то что не знаешь — глупо.
Друид — я люблю друидов
Саммонер — люблю зверей, люблю драться в компании
Софткор — ИМХО, из-за бага с Хелльными древнми Хардкор в сингле не имеет смысла. С вероятностью 75% можно не успеть заметить FE и слить перса. Перекачивать чара еще за два-три дня, чтобы слить его здесь же — глупо, восстанавливать из бэкапа — ничем не отличается от софткора.
2. Стат-пойнты и их распределение
strength — 80 под идеальный экип.
dexterity — под блок, 222
vitality — все оставшееся
mana — база, необходима только для запуска зверей и трансформации
Ветка Summoning skills
Raven — 1 // проходной
Summon Wolf — 20 // синергия на атаку и защиту
Summon Dire Wolf — 20 // синергия на жизнь
Summon Grizzlie — 20 // основной скилл призыва
Oak Sage — 20 // дополнительные жизни гризли, наемнику и чару
Werewolf — 1 // основная форма чара
Lycantropy — 20 // синергия к верволку
Feral Rage — 1-8 // атакующий скилл
Rabies — 0-7 // вариант атакующего скилла
Fury — 0-6 // вариант атакующего скилла
Нашим другом и подспорьем станет Гризли. Почему: большое кол-во жизни (около 4000 и более), приличный дамаг, приличная атака.
Почему не волки: оба типа волков имеют жизней менее 1000 на штуку. При попадании в толпу медведь останется в живых, волки — нет. Впрочем, все равно все эти скиллы отмаксены и ничто не мешает попробовать.
Зачем максить все скиллы — из гризли требуется сделать реальную боевую единицу, а значит необходимы и жизни и урон и атака и защита. Вывод — максятся все синергии. Также каждый вложенный скилл добавляет резисты к суммонам (спасибо Эрадану за информацию)
Oak Sage — жизней много не бывает
Пора позаботиться о себе.
Werewolf — в форме волка получаем дополнительные жизни и немного урона. Скиллов мало, потому 1 очко достаточно
lycantropy — максимум, очки жизни необходимы всегда
Feral Rage, Rabies, Fury — выбор атакующего скилла по вкусу.
Feral Rage — лайф-лич, скорость атаки и бега
Rabies — урон ядом
Fury — просто большой урон.
Как вариант — зарядить Feral Rage, пальнуть Rabies и добивать Fury.
Из элементальных навыков можно было бы взять Cyclone Armor, но на него уже нет места, синергетику к нему прокачать уже не удастся и вообще его полезность в данном билде сомнительна.
Дефенсив из второго акта Нормала. Почему — необходимо защитить духа, вечно залетающего куда придется. С аурой защиты по нему попадают значительно реже, а следовательно он живет дольше.
Нормал — с него такой же наемник лучше чем с Хелла после прокачки.
Экипировка классическая
Броня — Shaftstop
Шлем = Vampire Gaze
Оружие — The Reaper’s Toll — decrepify необходим, дабы наносящий только физ-дамаг медведь мог в паре с мерком валить фи-иммунов
Необходимо: +145 алл рез, cannot be frozen, +skills, немного crushing blow, +strength (Stormshield), IAS приветствуется, additional damage приветствуется, damage resist весьма желателен. Атака и защита необходимы. +life полезно, но это в последнюю очередь — с дефенсив мерком и блоком 75% по друиду будут попадать редко, лайф-лич с Feral Rage восполнит потери.
Второй вариант — полный уход в crushing blow. Урона такой дру будет наносить немного, но это можно восполнить крашингом. Этот вариант экипа пришел в глову только утром, поэтому я его не пишу.
Да, и никакого сета Альдура.
оружие Azurewrath //+1 скилл, большой дамаг, скорость атаки
Lightsabre //я использовал его из-за высокой скорости атаки и кое-какого дамага
Fleshrender // +скиллс, крашинг. желательно элитизировать
Dark Clan Crusher // + дру-скиллс, дамаг по демонам. крайний случай в общем-то
переключка Call to Arms runeword + Lidless/Sigon //идеал, недостижимый в сингле
Fleshrender + Lidless/Sigon //в паре с лайтсабрей или азуром. С переключки вызываются медведь и дух, превращаемся в волка.
броня Chains of Honor runeword (идеал) //+2скиллс, +65резы, 8%ДР, еще кое-что — идеал
Duriels Shell //+резы, сила, cannot be frozen
Smoke runeword //+50резы и только
шлем Jalal’s Mane + Cham (идеал) //+скиллс, +30 резы, cannot be frozen — лучший вариант
TalRasha Horadric Crest //+15резы, дуал-лич
Lore runeword в подходящем по скиллам и дефенсу класс-специфик шлеме
Rare Circlet +skills, +allres, +crushing blow
щит Stormshield + Um(идеал) //35% ДР, +22 резы, дефенс
The Ward
Moser’s Blessed Circle + 2 перфект даймонда
Ancient Pledge runeword (крайний случай)
пояс Arachnid mesh //+1скилл, слоутаргет, веном в чарджах
Nightsmoke //+резы
Credendum //+резы, сила
перчатки Steelrend //крашинга ради
Laying of Hands
Venom Grip (для Рабис лучше конечно их)
Trang-Oul claws — +25% poison skill damage — для использования Rabies тоже неплохо, да их проще достать, чем Веном Грип
сапоги Gore Rider (идеал ИМХО)
Natalya’s Soul
кольца 2xBullKathos
BullKathos+Ravenfrost
Wisp protector+bullkathos //против Соулов
крайний случай — синьки или рары с резами м дуал-личем
амулет Mara’s caleidoscope //+скиллс, +30 резы
Rare +skills, +res, +что-то еще
В рюкзак кладутся скиллеры и чармы +лайф.
Идеал: 4562 защита с аурой мерка, атака Fury — 5300, резы +75, +10 ко всем скиллам, еще +2 к Shapeshifting, урон — 1200-1800 Fury, жизни — 3600 без крика и чармов в форме волка.
Подопечный медведь — 4500-5000 жизни без учета духа, 1700-2200 физдамага (пишу по памяти, могу ошибиться).
6. Общая тактика.
В городе вызываем духа и медведя с переключки (если на ней Флешрендер), превращаемся в волка и смело выбегаем на бой.
Если есть КтА — выбегаем, обкрикиваемся, только потом превращаемся в волка.
В толпе два варианта —
1. стараемся, чтобы медведь, мерк и друид дрались бок о бок и валили едва ли не одного монстра. Мерк дает с трешера декру, мдеведь посылает в Stun, игрок дубасит тем что есть.
2. Мерк и медведь могут разделить большую пачку на две. Если мерк и медведь внутри и не могут выбраться — помогаем мерку, у него жизней меньше.
Следим за духом. Если жизни у него уже на красном и по нему стреляют — перекастовать немедленно в безопасное место.
В толпу все же лучше не лезть. Хоть и завалить его с тоннами защиты и жизни тяжело — но все-таки можно.
Главная опасность милишника — Iron Maiden. Именно из-за нее я использую Лайтсабрю — ее дамаг таков, что возврщаемый от проклятия урон не сразу убивает и можно успеть отреагировать. В случае проклятия отбегаем назад, заходим в город. По возвращении — вперед выпускаются мерк и медведь, отвлекая на себя кастеров. Под их прикрытием добиваем проклинателей.
Кастеры-дальнобойщики. С резами в 75 и тучей жизни в целом не страшны. Исключение — вайпермаги в ледяных пещерах 5го акта и СоулВернеры. Вайперы могут от души сдать костяными копьями с чистым магик-демеджем. Решение — вперед идет гвардия в лице мерка и медведя.
Первый пункт — верволк.
Далее очко в ликантропию и ворона.
До шестого уровня продолжаем в ликантропию.
На шестом — очко в Oak Sage, потом в Summon Wolf. дальше смело максим ликантропию, отвлекаясь на то, чтобы вовремя дать по очку в Feral Rage и Summon Dire Wolf.
Дальше пару очков в Summon Dire Wolf и очко в Медведя.
Все необходимые скиллы уже есть. дальше просто последовательно максим Oak Sage, Summon Dire Wolf, Summon Grizzlie, Summon Wolf. По дороге можно отвлечься, чтобы дать несколько очков в Ферал, Рабис или Фури — кто что будет использовать. Summon Wolf максится в последнюю очередь.
Акт1. Сразу после старта включаем ппл8 и чистим Blood Moor (Кровавое Болото ). Получив 2-3 уровня идем на первый квест. Весь проходится на 8 ппл, иногда, правда, дру будет раздражать своей медлительностью. Одежда — любой мусор, какой подвернется.
Акт2. Сразу меняем мерка на дефенсива. Одежда все еще крап, незачем напрягаться. 8 ппл до финиша, уже должен быть волк, выпускаем его.
Акт3. Можно 8ппл, можно 1ппл — если торопитесь. Немного внимательности с консулами, еще Меф будет валить мерка и волка.
Акт4. включаем 1ппл. Следует быть осторожным в Хаос Санктуари — Айрон Мейден. Дьяблу валим максимально вплотную к нему чтобы не попасть под молнию. Рекомендуется иметь хорошую защиту от огня.
Акт5. На 1ппл вытаскиваем Аню, берем квест на Нихлатака. После чего качаемся на Пиндле уровня до 46го на 8ппл. Потом вперед, гасим древних (ппл по вкусу). дальше — баалраны до 56-58го левела. Стоит сходить в коровник, но не стоит этим увлекаться.
пришло время переодеться, если это не сделано во время баалранов. В целом все должно быть просто.
Акт1. вперед и с песней на 8ппл. Никаких проблем быть не должно.
Акт2. аналогично.
Акт3. 1ппл до конца.
Акт4. 1ппл до конца
Акт5. Стандартная схема — к Пиндлю, потом на Баалраны. Все это до 72-75 левела (если честно, то уже не помню до какого)
Опять переодеться, если уже не на себе. Необходимы полные резы и Штормшилд.
Здесь можно идти на 1 ппл.
Акт1. В целом без проблем.
Акт2. В маготнике ожидает прикол — в каморке с большим червяком и сундуком с Хорадрик-посохом будет столько тварей, что расчистить их не представляется возможным. Убить перса, мерка или медведя они не могут — слишком высока защита. Забейте на драку и проберитесь к сундуку. Подберите посох и отваливайте.
Акт3. консулы и предбанник мефа — самое напрягающее.
Акт4. Айрон Мейден! Опасны СоулБернеры, в основном своей невидимостью.
Акт5. Опять к Ане, потом к Пиндлю. Осторожно в ледяных пещерах. Древние — если не FE и не курсед — валятся совершенно замечательно. У меня даже духа не убили. Ворлдстоун Чембер — вот здесь тяжело, мерк дохнет, тварей много. Я еще не прошел, не успел. Пройду — расскажу.
8. Минусы прокачки.
Во-первых низкий дамаг самого дру. С Азуром или БотД-ом все неплохо, но в сингле их еще надо достать.
Во-вторых это относительно медленное прохождение. Иногда настолько, что хочется бросить это дело. Спасает то, что верволка-дру тяжело убить и можно отвернуться посмотреть телевизор, зажав кнопку мыши.
В-третьих медведь все-таки слабоват. Он хорошо держит и кое-кого загрызает, но ему явно не хватает магического и элементального дамага.
В-четвертых неоходимый экип желателен заранее. Нормал этот дру прошел с нуля, а дальше я накидал ему Атмой шмоток, найденных МФ-соркой. В целом он может пройти с нуля, но это по всей видимости будет очень медленно и утомительно.
Он живуч. Как и любой верволк-дру. Игра им проходится. Это главная задача, какую я ставил.
В теории из него может получится Пит-раннер, но это пока теория.
Живет на Пиндле, но МФ-ить не пробовал
Прилагаются тест-драйвы в идеал-экипе и реальный чар, прокачанный мной.
Все замечания принимаются. Я чувствую, что здесь чего-то не хватает, но не знаю чего.
ЗЫ: ох, чувствую, сейчас разбомбит М-тим все это.
Очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2 продолжает разбирать все те дизайнерские решения, которые были заложены в фундамент классовой системы игры. Самих классов осталось совсем немного, и в этот раз мы поговорим о друидах и волшебницах. В случае с первыми основной темой станет борьба между разнообразием и силой, характерная для классических RPG. Со вторым же все немного проще: все-таки один самых популярных и простых в освоении классов в игре.
Друид
Билды: 2 — Элементальный, Оборотень, Призыватель (хотя последний достаточно редок).
Элементальный друид
Сильные стороны билда: сильные атакующие заклинания с большой дальностью, множество видов элементального урона в одной ветке талантов.
Слабые стороны билда: нет ярко выраженных синергий, заклинания наносят меньше урона, чем схожие способности других кастеров.
Доступность элементального урона: высокая, есть умения, наносящие урон холодом, огнем и физикой.
Синергия: есть многочисленные и сильные линейные синергии, но они лишь позволяют друиду сравниться с другими кастерами. В целом, друиду приходится тратить куда больше очков умений, чем волшебнице, чтобы достичь одинакового количества урона.
Краткий обзор: друид является прекрасным примером традиционных идей баланса, адаптированных для Diablo 2. Несмотря на то что у представителей данного билда есть возможность выбирать элементальные умения по вкусу и менять их как перчатки, его способности изначально не могут выдавать столько же урона, сколько заклинания волшебницы, которая сосредотачивается на одной ветке, или молотодина.
Элементальный друид является одним из немногих билдов, у которого есть доступ к трем видам элементального урона в одной ветке умений и тем, кто полагается лишь на заклинания для нанесения урона,
Из-за этого друиды могут чувствовать себя относительно свободно при выборе типа элементального урона, что позволяет избегать проблем с высокоуровневыми монстрами, имеющими высокие резисты против какой-либо стихии. В качестве платы за это, он жертвует уроном, сила большинства умений друида может дать от 50 до 75% той эффективности, которую может выдавать волшебница. К тому же у друида нет сильных пассивных или аурных способностей вроде тех, которыми обладают паладины и волшебницы.
В качестве плюса элементального друида можно выделить сильные линейные синергии. Особенно в подветке огня. Это позволяет игроку поднять урон от умений вроде Армагеддона до уровня похожих способностей других классов. Правда, вкладывая столько очков в синергию, друид лишается множества вспомогательных умений. Такой баланс можно было бы ожидать в любой классической RPG, но Diablo 2 сложно отнести к "классическим". Основной целью игры является превращение персонажа в неостановимую машину для убийства, так что подобные ограничения в угоду балансу выглядят немного не к месту. Это не мешает игровому процессу, ведь другие классы тоже могут пожертвовать уроном ради дополнительных опций. Просто у друида это получается почти естественно.
Но где у представителей данного билда могут возникнуть проблемы, так это в поздних стадиях игры, когда приходится выбирать между дополнительными очками в заклинания, наносящие урон, и парой умений в ветке призыва. Рабочих билдов друида-призывателя крайне мало, но миньоны могут неплохо впитывать урон и предоставлять дополнительные способности поддержки. Друид, полностью сосредоточенный на вложении 80 очков в элементальные способности, просто не может позволить себе распылять внимание на призыв. Несмотря на это, ветка призыва далеко не бесполезна, но элементальным друидам частенько бывает тяжело получить от нее необходимые бонусы.
Друид-оборотень
Сильные стороны билда: несмотря на то что этот билд завязан на битву в ближнем бою, у него есть несколько неплохих источников элементального урона. К тому же оборотничество предоставляет игроку неплохой баланс между контролем, уроном и живучестью.
Слабые стороны билда: несмотря на то что в билде есть несколько пассивных способностей и атак, друид, превратившийся в медведя или волка, может использовать только одно заклинание.
Доступность элементального урона: высокая для класса ближнего боя: может наносить физический и огненный урон, а также среднее количество урона ядом.
Синергии: две средней силы синергии, описанные ниже.
Друиды-оборотни превращаются в волка или медведя, получая серьезные бонусы к рейтингу атаки, среднее увеличение урона и множество специальных умений. Одной из интересных особенностей оборотничества являются умения: некоторые из них работают как активные умения, требующие постоянного обновления, они работают как пассивные способности. Werebear и Werewolf дают только пассивные бонусы к статам, но их нельзя переключать. Бешенство и Злость работают как пассивные способности, но их нужно кастовать. Громовой рев и Огненные когти во многом схожи с боевыми умениями других классов, но по сути своей являются просто улучшенной версией базовой атаки.
Из-за этого временами игра за оборотня может быть достаточно монотонной. Все меняется, когда игрок достигает высоких уровней, когда он может немного увеличить разнообразие доступных умений. В любом случае, друиды, превращающиеся в животных, могут быть крайне сильны. Ярость, к примеру, является усиленной версией Преданности паладина, а многочисленные пассивно и псевдо-пассивные умения заменяют Фанатизм.
Единственной проблемой оборотней является невозможность использовать большинство умений из стихийной ветки. Единственным исключением является Армагеддон, который хоть и является серьезным источником огненного урона, но требует нешуточных вложений в синергию, чтобы стать по-настоящему опасным. К тому же, он сжирает множество маны, которой у представителей данного билда не так уж и много.
Большинство лучших атак представителей данного билда завязаны на физическом уроне, что вполне логично, но у него есть другой источник огненного урона, а также временами полезный скилл, связанный с ядом. Огненные когти — слабая способность (примерно 400 урона за удар на 20 уровне). По крайней мере, на первый взгляд кажется, что применять ее будет выгодно разве что в середине игры. Но Когти являются частью одной из самых больших синергий в игре.
Эта синергия не линейна, все необходимые умения находятся в стихийной ветке. Но таких скиллов аж пять, и каждое из них предоставляет 22% бонус к Огненным Когтям за уровень прокачки. Это позволяет оборотню наносить тысячи урона, если он готов вкладываться в эту синергию. В отличие от Армагеддона, данная способность требует куда меньших инвестиций по мане и зависит от скорости атаки, а не от скорости каста. Несмотря на огромные вложения по очкам способностей, это отличный способ наносить урон огнем.
У друида также есть похожая способность, дающая доступ к неплохому урону от яда, завязанному на сильную синергию. У Бешенства есть интересная особенность: яд распространяется от врага к врагу. Поэтому при битвах с толпой, игрок может заразить многих монстров, нанося им урон ядом. Проблема именно в том, что это урон от яда, который сложной использовать в Diablo 2. Из-за скорости геймплея, медленный урон от отравления, который происходит на протяжении нескольких секунд, не всегда убивает достаточно быстро. Урон от Бешенства увеличивается достаточно быстро с уровнем, но в то же время увеличивается и время, необходимое на убийство врагов.
Игрок может в какой-то мере исправить ситуацию, играя постоянно, кайтя паки врагов и собрав достаточное количество предметов с аффиксами на + к умениям, но хороший набор предметов может закрыть дыры даже в самом слабом билде. Бешенство — классная способность, но общим минусом всех умений, связанных с ядом (кроме Кольца Яда некроманта), остается фактор времени.
Волшебница
Билды: 3 — Огонь, Лед, Молния. Если вдаваться в детали, то можно выделить несколько подбилдов, но механические особенности и стратегия игры за них практически не настолько ярко выражены, как скажем между Фанатдином и Молотодином.
Сильные стороны класса: может выдавать тонны урона на расстоянии, использует только заклинания, имеет лучшую мобильность в игре.
Слабые стороны класса: самый хрупкий персонаж в игре.
Доступность элементального урона: высокая, использует огонь, холод и молнию. Может пользоваться двумя сразу, если игрок готов пожертвовать уроном.
Синергия: серьезная линейная синергия для всех умений с лучшим уроном в каждой ветке, плюс хорошая синергия пассивных способностей.
Краткий обзор: достаточно простой класс с очевидными минусами. Волшебницу легко качать и легко играть ею на первых двух уровнях сложности. Но она сталкивается с теми же проблемами поздней стадии игры, что и другие классы.
С точки зрения механики, волшебница является одним из самых простых классов в игре. Пользователю нужно просто выбрать и кидать в нее заклинаниями, пока она не умрет. Больше волшебнице особо нечем заняться, кроме бега или телепорта при приближении врагов. Волшебница на холоде — единственная, кто имеет достаточное количество контроля, но она платит за это уроном. Общая стратегия при прокачке через лед не слишком-то отличается от прокачки через огонь или молнии: игрок все так же продолжает держаться от врагов подальше. Конечно же, с помощью холода, волшебница может повысить себе броню, а с помощью молнии она может увеличить количество своего эффективного здоровья (с помощью Энергетического Щита), но игрок все равно находится на определенном расстоянии от врагов.
Есть еще парочка мелких отличий между типами волшебниц. Молнии и огонь позволяют получить чуть больше бонусов от аффиксов на + к скорости каста, но большинство классов наиболее выигрывают от аффиксов на + к умениям и мане. К тому же, ни один аффикс или способность не меняют того стиля, который использует волшебница в игре.
Несмотря на то что позже мы еще вернемся к этому, нужно упомянуть про Телепорт, скилл, дающий волшебнице мобильность. Интересно в нем то, что телепорт идеально соответствует той идее, которую разработчики хотели вложить в волшебницу. Телепорт — прекрасный скилл на мобильность, но в отличие от схожих способностей других классов, у него нет эффекта приземления. Из-за этого Телепорт куда лучше подходит для выведения волшебницы из боя, чем для впрыгивания в гущу противников. Это именно то, что вы могли бы ожидать от класса, который всегда должен оставаться на расстоянии и избегать ближнего боя любой ценой.